极简融入自然 | 瑞典谷仓住宅雪景

2018/06/19 05:45:03
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这次分享一个由Victor Larsson制作的瑞典建筑设计公司Claesson Koivisto Rune设计的一个谷仓式住宅的场景。
Victor是自学成才的3D表现艺术家与平面设计师,目前在瑞典的哥德堡工作,在过去的多年里,他服务过多家北欧最大的建筑公司,期间他一贯坚持“将生活带到设计中去”的理念。效果表现设定为一个冬日雪景的黄昏时分,以下是作者简述的制作流程:
介绍
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这个作品是用3dsmax, V-Ray和Photoshop制作完成,我一直是极简风格的崇尚者,在2011年我偶然在网上看到了这套瑞典谷仓住宅的介绍。我很喜欢房子的外墙采用Iron sulfate色的涂料,喜欢那种灰灰的感觉,从远处看仿佛融入了空气中,这也是我决定做这个表现的原因。
我从2011年开始建模工作,但由于种种原因这个过程后来被搁置了3年多,最近整理硬盘的时候无意又看到了这个文件,我觉得或许是时候继续了......
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这套房子名字叫“001号”,建于2006年,这栋房子的造价和工艺非常高,Claesson Koivisto Rune建筑公司受雇开发该项目,考虑到客户或许会在材质上做些更改,我在表现里也并没完全按照原始设计来设定材质。
开始
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我打算把这个项目的室内室外全都做出来,我第一件做的事情是去到Arkitekthus的网站里查找一些建筑图纸当作建模的参考,在房子的外墙上,我用了很常用的Floor Generator插件,每块板的宽度都是一样的,但在长度里设置了一些随机的不同。
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在个人作品的细节建模上,哪怕是在最后渲染力看不到的地方,我也没有马虎,这样可以让我很自由的从任何角度来近距离查看这个模型,那些地板上的铆钉尽管最后都会被白雪覆盖住,但我都一一建模出来。
积雪
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我用一个平面开始建模地上的积雪,用的是3dsmax的一个建模工具ribbon,积雪在每样物体周围会堆积的多些,所以我也就用笔刷多刷了几笔让这部分的雪显得厚些。直到我对模型满意了,我就截了个顶视图的屏,到PS里在那些积雪的厚薄变化最大的地方随机的刷出一个将来可以用的黑白透明贴图。在画面的右侧有块草地,我觉得可能会透出些下面的草来,所以我在这里随机点了几笔使其在渲染时呈现半透明状。
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在左侧有条小径,我做了两排脚印,一排大些,一排小些,代表着一个大人和一个小孩从此走过。
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露台上有点不一样,我的积雪模型在露台下方3毫米的地方,然后用了置换而不是透明来使其高出露台表面, 在屋顶上我也用了相同的技巧,在我需要看到积雪的地方刷成白色而将其余部分留黑。
石头的模型是用Rock Generator插件做的,其上覆盖的积雪是和SnowFlow插件做的。
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在这次制作过程中我学到了一个以后会一直使用的技巧,那就是把地面模型分割成几个部分,不然的话我的地面纹理贴图的像素宽度会高达2万。
室内
绝大部分的室内元素是在3dsmax用多边形建模技术做的,也有部分使用了多义线加lathe和sweep的技术做出来的。
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靠枕我用的是Marvelous Designer软件,用的方法是在一个简单的靠枕模型上包裹一块布来获取自然真实的褶皱效果。
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地毯用的是3dsmax自带的毛发系统,严格来说,用毛发系统随机的产生一些毛发并不是地毯的正确的做法,因为地毯通常会形成一簇一簇的效果,这个在毛发系统中无法模拟。
回到之前我查找参考图的阶段,那时候我看了一个丹麦的网站叫luxoliving,那里面有很多我经常在我的场景里使用的丹麦设计师Kristina Krogh的作品。
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在植物上我选择了橄榄树,厨房里我用GrowFX生成了一株罗勒,在叶子上我做了几种不同尺寸和形状,并在叶片的肌理上制造些自然的随机感,这是做出逼真植物的唯一办法,使用同样的叶片模型是不可能办到的。
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索尼的A7R相机模型是我花时间最多的,不过那只是因为我个人的偏爱而已,我很享受建模的过程。
灯光
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从一开始我就打算将室外做成黄昏时分的效果,我用的是VR的球灯+HDRI贴图的方法做环境光,在室内灯光里用的是IES光域网和VR的面灯。
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材质
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积雪的材质其实很简单,而且最后测试效果很不错,它就是一个置换材质带一些微弱的反光效果,在凹凸通道里设置一个smoke程序贴图。
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这个项目里的很多材质都是用VRayBlendMtl做的,为的是达到逼真的效果,有点脏,有点刮痕,不一样的反光效果,这种自然的感觉是我要的,就如同这些材质在现实世界里一个样,但也要记得别做的太过头了,很多人做了太多的脏脏的效果,或者反射贴图的黑白对比设置的太高,这些材质最后渲染出来的效果是很不真实的。
后期
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这个步骤里没什么花哨的技巧,就是按照我一直以来的操作习惯来做。首先,我把图片在32位的模式里调整到让画面每一个元素看起来都比较和谐的样子,我一般在这个模式下加入天空的背景,哪怕那张天空的图片是16位的。
设置一个从屋子里看出去的正确的水平线的高低是很关键的,在模型里我的相机的高度是很高的,但在PS里如果按照这个高度来设置背景图那会很不自然,所以我故意拉低了背景图的水平线。
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在PS里用32位模式来做图是会受到很多命令限制的,我只能对图片的曝光,级别,饱和度,色调等基本参数做调整,如果需要用到曲线命令,我会用magic bullet来单做这一步。
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接下来就是将图转换成16位,然后就可以用更多的调整命令了,比如color balance, selective color和curves(曲线)。
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在最后一步里,我在PS里用camera raw来调整最后的效果,加入一些对比度,提高一些暗部的亮度等等。
这就是最终效果了:
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室内的流程和上面的基本差不多,下面是客厅角度的渲染图从原始渲染图到32位,16位直到最终效果的截图,我总是喜欢在PS里将最后的效果镜像,所以你看到的最终图是镜像过的。
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本文由格言整理翻译发布,喜欢建筑和室内表现艺术的朋友可以加群:798874171
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