查看完整案例
收藏
下载
翻译
Размещение в эпоху ИИ
Эта статья является второй в серии, посвященной архитектуре Метавселенной. сотрудничал с Джоном Марксом, AIA, главным дизайнером-основателем и главным художественным руководителем архитектуры Form4, чтобы ежемесячно публиковать статьи, которые стремятся определить Метавселенную, передать потенциал этой новой сферы, а также понять ее ограничения.
Для архитекторов одним из самых захватывающих аспектов ИИ и Метавселенной является создание мест. Как мы создаем привлекательные места, которые переносят людей в этот новый мир и позволяют им получать удовольствие от своего опыта, заставляя их вернуться, когда новизна исчезнет? Какая часть этого цифрового мира должна быть связана с нашим повседневным физическим окружением, чтобы он ощущался значимым, и как оживают эти искусственные города, поселки и кварталы?
С 2000 по 2007 год я преподавал теорию места в киберпространстве вместе с Иегудой Э. Калай, доктором философии. в Калифорнийском университете в Беркли. Основная часть этого курса заключалась в том, чтобы сообщить студентам, что создание того, что составляет место, находится не только в руках архитекторов и дизайнеров. Это так же верно для Метавселенной, как и для любой городской или сельской местности. Чувство места или «genius loci», конечно, состоит из его физических качеств, но в равной степени оно вращается вокруг людей и действий, которые оживляют его.
Подумайте, например, насколько сильным является чувство места в винодельческих регионах и их деревнях. Производство вина и мероприятия, в том числе ритуалы и праздники, связанные с виноградарством, превращают эти места в места особого значения, которые — и это важно — вызывают у нас эмоциональные переживания. В результате эти места становятся привлекательными, самобытными и запоминающимися – именно такие места нам нравится посещать снова и снова.
Фактически, пример мест и виноделия иллюстрирует ключевой момент о местах в лучшем виде. Их часто отождествляют с местом, где производится больше культуры, чем потребляется. Вы можете наслаждаться прелестями долины Напа, Мозеля или бургундских деревень и при этом не быть любителем вина или даже пьяницей. Говоря, что еда и напитки являются одним из основных способов связи с местом, где бы мы ни находились. Еда также является одной из самых важных возможностей для социального взаимодействия.
Киберпространство не будет предлагать возможности для совместного приема пищи, но это будет место, где объединяются социальные сети. Игры на основе оружия были первым шагом в демонстрации этого, но развитие электронной коммерции в гораздо более эмпирическую платформу в Метавселенной усилит коллективный характер этой платформы. Чтобы Метавселенная служила широкому кругу людей и культур, нам нужно будет создать места, которые не полагаются на насилие для привлечения пользователей. Представьте себе, например, совместная поездка за покупками с семьей или друзьями в киберпространстве станет возможной таким образом, что опыт покупок в Интернете будет казаться плоским, как просмотр страниц каталога почтовых заказов. Точно так же вы можете пойти на концерт или спортивное мероприятие с группой людей или встретиться на художественной выставке.
Поскольку ИИ развивается с феноменальной скоростью, последовательность событий, которые вы ожидаете в реальной жизни и в 3D, заставит Интернет выглядеть скучно. Это может заставить вас задаться вопросом, почему всемирная паутина не использует больше 3D и вместо этого прибегает к в основном двумерным страницам, которые напоминают нам каталожные карточки. Первоначально речь шла об оборудовании ПК, ограничениях памяти и пропускной способности интернет-инфраструктуры. Эти препятствия быстро преодолеваются. Однако интерпретация этого нового трехмерного царства Метавселенной может быть тем самым, что либо создаст, либо разрушит эту следующую итерацию нашей потенциально параллельной вселенной цифрового века.
Именно здесь приходят на помощь архитекторы и дизайнеры с хорошо развитым набором навыков и, что особенно важно, бесценным трехмерным чутьем. Архитекторы обучаются типологиям зданий и принципам благоустройства территории, которые внесли большой вклад в нашу культурную и социальную эволюцию. Поэтому вполне логично, что, изучая теории, методы и процессы архитектурного проектирования для организации пространства в значимые места, мы можем разработать убедительные проекты для Метавселенной. Эти проекты должны не только облегчать общение и социальное взаимодействие, но и воплощать культурные ценности нашего общества, тем самым еще больше поддерживая и укрепляя представление о пребывании в Метавселенной.
Так как же нам начать сочетать то, что мы знаем о создании мест в нашей искусственной среде, с тем, что мы знаем о виртуальном мире? Выше я затронул три фундаментальных аспекта понимания места, будь то здесь и сейчас или в Метавселенной. Это люди, деятельность и физический контекст. Контекст имеет важное значение. Вам нужно где-то быть, но как нам добраться до этого места в киберпространстве таким образом, чтобы это не было просто очередной уловкой, от которой мы устанем после нескольких посещений? Как вы представляете прочные качества создания мест, если все сделано хорошо?
Хотя для этого нет руководства, разговор жизненно важен для тех, кто заинтересован в долговечности Метавселенной. Исследование, которое мы провели в Калифорнийском университете в Беркли, привело нас к тому, что мы начали с некоторых руководящих критериев.
1. Места — это декорации для сложных и насыщенных событий: они обеспечивают причину и цель пребывания там. В цифровых играх целью может быть уничтожение врага, завоевание территории или переход на «более высокие» уровни игры. В физическом пространстве «событием» может быть покупка, получение образования или развлечения, ведение бизнеса или просто знакомство с другими людьми.
2- Места предполагают какое-то взаимодействие с предметами или людьми. Таким образом, они требуют присутствия. Присутствие может быть совместным, как в игре или MUD, или дистанционным, как в вуайеризме. В любом случае, это подвергает актера социальным нормам, культурным обычаям и тщательному анализу.
3. Места обеспечивают относительное местоположение: они сообщают вам, где вы находитесь, откуда вы пришли и куда вы можете отправиться в будущем в пространственном, временном и социальном плане. Это придает местам ощущение уникальности и собственного характера, что помогает отличить одно место от другого.
4. Присутствие и местоположение способствуют ощущению подлинности: это позволяет актеру знать, что он/она участвует в «реальном» событии, а не просматривает ранее записанное. Это то чувство, которое возникает, когда ты на самом деле находишься на игре с мячом или на концерте, а не смотришь их по телевизору. Верными признаками подлинного места являются перемены и интуиция.
5. Место должно быть адаптируемым, чтобы его можно было приспособить к конкретным потребностям пользователя и способствовать способности сделать место личным. Хорошо спроектированные места способствуют чувству собственности и контроля, а также общей ответственности и доступу.
6. Цифровые места, в отличие от их физических аналогов, дают разнообразный опыт: они могут обеспечивать несколько разных точек зрения, разных масштабов, разных уровней абстракции и даже разных временных перспектив.
7. Выбор и контроль над переходами в киберпространстве с места на место предлагают гораздо большее богатство, чем физическое пространство: можно совершить гиперпрыжок или использовать путешествие как событие само по себе.
8. Наконец, хорошо спроектированные места по своей сути запоминаются: это места, в которых хочется оказаться, остановиться и вернуться. Это может быть частично основано на степени замкнутости и четкости пространства, а также на текстурном и экологическом богатстве. [1]
Сама мысль о способности Метавселенной быть запоминающейся и о ее продолжительности жизни сама по себе может показаться любопытной, когда мы только царапаем поверхность этой следующей итерации киберпространства. Меня интересует, как будут определяться пространства как таковые. Будут ли преобладать внутренние и закрытые пространства, а не открытые общественные пространства? Каковы пространственные границы?
Какова будет роль нашего культурно-обусловленного понимания адекватного поведения? Если «местность» является следствием образа жизни жителей, как предполагалось выше в случае с виноделами, то физические атрибуты, обрамляющие этот образ жизни, обеспечивают социально разделяемую обстановку или «место» для него. Важно отметить, что в новом типе пространства его дизайн будет давать сигналы, которые одновременно организуют и направляют соответствующее социальное поведение в этом конкретном месте. Какая часть пространственной хореографии или инструкций такого типа будет интуитивной или усвоенной в Метавселенной? Это уравнение необходимо будет тщательно сбалансировать, чтобы определить, как люди чувствуют себя дома в своей новой цифровой среде. Индивидуальные реакции и поведение, несомненно, будут сильно различаться, но успех Метавселенной выходит за рамки индивидуального опыта и зависит от впечатления от общего социального окружения, даже если его посещают в одиночку. Без этого потенциала для взаимодействия и чувства общности Метавселенная была бы чисто транзакционным опытом с некоторой легкой, хотя и технически сложной, показухой.
Таким образом, места далеки от поверхностных вещей, определяемых их поверхностью. Они имеют значение, основанное на убеждениях, которые люди связывают с ними. Именно это значение определяет ожидания человеческого поведения в «месте», которое, будучи нарушенным, считается «неуместным». Эти значения возникают со временем по мере того, как обычаи и нравы формируются и трансформируются в культурах, которые их используют. В разных культурах может быть разное понимание одних и тех же мест и схожих концепций, что способствует чувству отчуждения при посещении зарубежных стран, где одни и те же сигналы приобретают другое значение, чем дома.
Хотя дизайнеры могут быть не в состоянии создать ощущение места напрямую, правильно расположенные формы могут способствовать созданию смысла, тогда как неподходящие формы могут препятствовать его созданию. Под «подходящим» я подразумеваю формы, которые поддерживают желаемые функции своих пользователей и соответствуют их представлениям о таких местах. Функциональная уместность — это мера соответствия между деятельностью и объектами или пространствами, которые ее поддерживают. Концептуальная уместность — это мера соответствия между формой (или окружением) и ожиданиями жителей этого места. Такие ожидания связаны с социальными условностями, культурными нормами, образованием и этнической принадлежностью — то, что мы называем «аккультурацией». [2]
В архитектуре мы знакомы с тем, как развивались типологии зданий, чтобы соответствовать требованиям в разных частях мира, и как специалисты-практики полагаются на прецеденты для информирования своей работы и достижения преемственности, которая позволяет нам брать на себя ответственность за здания, обращаясь ко всем нашим чувствам. включая то, как мы перемещаемся в пространстве. Это полностью отличается от навигации по веб-страницам, которые концептуально заимствованы из традиционных издательских и рекламных дисциплин. В киберпространстве у нас есть возможность выйти за пределы 2D-поля, которое доминирует в Интернете, и объединить богатый мир 3D-дизайна мест с преимуществами цифровых технологий, но нам нужны некоторые навыки генерального планирования, чтобы создать действительно иммерсивную среду, которая больше, чем просто развлечение. . Только так Метавселенная станет значимым игроком, внося свой вклад в общество в целом.
Рекомендации
1. Эти критерии подробно обсуждаются в статье «Архитектура и Интернет: проектирование мест в киберпространстве», статье Джона Маркса, написанной в соавторстве с Иегудой Э. Калай, доктором философии.
2. Эти концепции относительно функциональной и концептуальной целесообразности подробно обсуждаются в документе «Архитектура и Интернет: проектирование мест в киберпространстве», написанном Джоном Марксом в соавторстве с Иегудой Э. Калай, доктором философии.
«Обустройство помещений в эпоху ИИ» написано архитектором Джоном Марксом, AIA, главным дизайнером-основателем и главным художественным руководителем Form4 Architecture, отмеченной наградами фирмы из Сан-Франциско, которая проектирует выдающиеся здания, кампусы и интерьеры для технологического центра Bay Area. таких компаний, как Google и Facebook, лабораторий для клиентов в области биологических наук и рабочих мест для многих других компаний. С 2000 по 2007 год Маркс читал курс на тему создания мест в киберпространстве в Калифорнийском университете в Беркли, а в 2020 году разработал свой первый проект в Метавселенной для Burning Man: Музей без зрителей. В следующем году Джон Маркс возглавил команду дизайнеров, которой было поручено создать портал в Метавселенную стоимостью 500 миллиардов долларов.
Источник: АrсhDаilу